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杰瑞米的危险发言令我稍微跨大两步远离了他。
「开玩笑的!为什么只有我被区别对待?偏心。」
刚才还挂在脸上的笑肉眼可见地失去了几分真心。
还不是因为你无聊说些完全不好笑的玩笑。
我可是真的在担心自己没有带抑制环会对你们造成什么负面影响!
不过,目前看来,确实是没有问题的。
无论是弟弟们还是布瑞恩都没有区别于往常的特殊表现,所以应该还算安全。
总不能是因为他们平时对着我也和被「魅惑」没有什么区别吧,哈哈?
间章-世界运行的基本法
以下是一则关于当下成为话题的游戏「木百合宫的女主人」开发者采访内容。
众所周知,游戏中所创造的剑与魔法的世界,是基于一部完全虚构的作品。
扮演女主角的玩家需要一次又一次地解决难题,与命运抗争,最终成为圣女,挑选恋人,站在王国的权力顶峰。
听起来是非常套路的排布。
但想要在开放的剧情中把故事合理地开展下去,却比很多人想象的更困难。
任何一处可能让玩家感到违和的地方,都会破坏剧情的沉浸感,打断游玩过程。
因此,有必要尽力回避内容上的方便主义。
情节不考虑合理性,甚至不预先做好充足设定,怎么方便情节展开就怎么让故事进行下去,这种做法只会令作品陷入混乱。
虽然想让游戏内部的世界自由自在、随心所欲地运行。
但主线的大纲框架早已定下。
只是允许故事出现容错,并不代表放任完全失控。
如果游戏舞台中的世界,突然脱离了剧情的框架,走进现代化,甚至,开始向恋爱模拟游戏之外的风格发展,变化为动作游戏、射击游戏等等,那也一定不是玩家希望看见的。
所以,必须设置合理的界限。
关于具体的界限在哪里这个问题。
比方说,重要人物的突然死亡可能会导致整个故事的逻辑链断裂。
又比方说,故事舞台规则的无端变动使本应发生的矛盾被消解,因果缺失,最终使女主角失去需要与之抗争的命运枷锁。
为了避免剧情上的漏洞,虚构的世界在创造之处,就订立了一些最基本的底层规则,使故事得到自我修复的能力——到了这一步,游戏程式就如同拥有了生命一般,始终不断延展、成长。
前言结束,采访中对话的人开始切入正题。
「如同拥有生命的程式,很喜欢这个比喻。那么,具体来说,虚构世界中『预言的自我实现』这种机制,到底是怎样做到的呢?」
「虽然赋予了角色行动上的自由度,但当角色为了改变预言作出行动时,他的所有行动都会反向推动预言发生。这正是现实中也非常有名的理论『墨菲定律』。越不希望发生的事,就越是会发生。为了呈现与现实中相似的效果,我们对算法进行了迭代。」
「这听起来像是命运,某种命运无法违背、无法反抗的宿命论。但既然剧情的概要中已经提到,主角要做的正是对抗命运,可以和我们分享玩家所扮演的主角应该怎么做才能解除这一重机制吗?」
「当然。游玩的过程中,玩家将会被赋予逐层解锁的管理员权限。利用优先级高于机制的权限,基于自身的选择,对剧情进行改写。在虚构的游戏世界中,为了增强沉浸感,这一过程表现为玩家循序渐进一步一步地解明『魔法的本质』。」
「所以,『魔法的本质』就是对玩家开放管理员权限?」
「是的。游戏中所有的魔法天赋都是管理员权限的一部分。所谓的魔法天赋,全部都是基于现实而构造的超能力。举几个例子,『湮灭』的天赋就是使用管理员权限删除划定区域内的造物,『失重』的天赋就是使用管理员权限改变划定区域内的重力场,而『吸收』则是获取其他非可玩角色管理员权限的作弊权限。我们希望能够让玩家在游戏的世界中感受到真实的物理引擎,同时还有现实世界中并不存在的幻想要素。」
「让玩家进入开发者模式,玩家自身就是开发者,这确实是游戏与ai的巧妙融合。但同时,我们也注意到,由于这一类虚拟游戏的特性,ta要素很容易产生令玩家脱出虚拟环境的风险。发现游戏就是游戏,在沉浸式的梦境中醒来,从而打断体验,这无疑是游玩过程中的败笔。关于这个问题,开发者又准备采取怎样的方式解决?」
「目前还没有很好的办法解决。但不能将其视为需要解决的『问题』,不妨认为这是大脑正确区分现实世界与虚拟世界的一种自我防御机制,说明人的大脑仍在正常工作。」
「我们都知道,ai与游戏的深度结合已经成为年度最火热的投资风口。但『木百合宫的女主人』作为虚拟游戏备受期待的概念作,长期处于内测状态,一直没能面向更多的观众,多少会令一部分投资者感到担忧。方便向我们透露这一款游戏的公测时间吗?」
「在技术成熟前,这款游戏不会停止优化。可以很诚实地说,我作为设计者与测试参加者,至今仍然没能完整通关『木百合宫的女主人』,因为其中最高自由度的反派攻略路线剧情在改写下已经变得非常复杂。虚构的人物角色仿佛具有了自己的意志,会做出脱离预测的非理性行为。测试人员还在进一步探索发生这种异变的起因。」
「那么,接下来……」
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