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《三国战记》、《西游释厄传》等等街机游戏,以及一票有关于剑侠的角色扮演游戏,已经成功的营造出了一个属于中国文化的电子游戏氛围。
这种氛围不同于曰本的电子游戏文化,或者是欧美的电子游戏文化,独成一派。
只可惜,在渐渐失去了大陆市场和东南亚市场后,台(喵)湾本土的电子游戏市场,承载不起这样一个氛围,最后也只能任由雨打风吹去。
至于中国大陆地区,则就比较复杂了。
单单归咎于盗版市场的猖獗,并不是一个好的说辞。
为什么这么说呢?
因为以当下中国的收入水平来说,根本支撑不起来一个正规的正版市场。
一款游戏动辄上百元的售价,对于绝大多数玩家来说是不能接受的。
要知道,电子游戏本身的定位是廉价的娱乐。
虽然在中国因为种种原因,披上了高端娱乐的皮毛,但是他终究是一种花少钱,享受更多娱乐的模式。
既然正版游戏售价上百元,五元钱一张的盗版光盘,盗版磁盘,自然成为了不少玩家的选择。
这是在经济基础下的必然选择,与玩家的道德无关,与一个国家的国民性更加无关。
像是《血狮》这种以三十元畅玩正版为宣传噱头的游戏,的确掌握了一个很好的宣传点。
只可惜,游戏做的太差,最后一手好牌却打烂了。
再后面,中国的单机游戏市场被网络游戏市场吞噬,也是再正常不过的事情了。
为什么这样说呢?
改革开放已经有十多年了,中国已经有一部分人通过各种各样的手段富起来了。
而网络游戏,乃至后面更加极端的免费网络游戏,则是利用这一点。让有钱的玩家可以无上限的花钱,至于那些没钱的玩家,就当做是有钱玩家的陪玩就好了。
一个亿万富豪,他玩单机游戏,也只会买一份,也就一百元,游戏公司不会获得更多的收入。
但是,如果他喜欢上了一款网络游戏呢?
他甚至可以将他的亿万身家都花掉。
如此说来,中国网络游戏的付费模式,去掉了付费上线,其实是一种很有开创性的做法。
当然了,与此同来的就是网络游戏的不公平。
没有花钱的玩家,就像是韭菜一样,被人民币战士一波一波的收割和践踏。
怎样稳定住这些韭菜,让这些韭菜能够维持游戏的热度,能让游戏为付费玩家提供优越感,这就成为了未来中国网络游戏的核心。
而这个核心再提炼一下,就是数值策划。
既然免费玩家会流失,那就给他们一种仿佛买彩票的感觉就好了。
极品武器的掉落,售卖极品武器赚钱,也成为了游戏经济体系的一环。
当然了,赚钱的永远只是少数人。
如此套路往复加强,最终也算是搞的人人厌恶了。
但是,玩家的记忆又会有多久呢?
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